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卡通工作室工作流程

一个超强的动画制作软件
-----Toon Boom Studio v2.5介绍之一:概述
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  一说到苹果电脑的使用,大家往往便和平面制作和印前系统联系起来。其实,苹果电脑的强大功能,使得它的应用领域非常广泛。例如下面将说到的动画制作。

  现在国内制作动画,除了传统的手工以外,在电脑上大家使用最广泛的就是Flash了。但是Flash本身的功能有限,很难制作出高质量的动画片。另外一些动画软件,也有不少的缺陷。如广播极的质量要求,对于不封闭的路径颜色的填充,口型的校准,三维场景和灯光的导入等等。极大地影响了动画制作的效率和质量。

  今天,我们向大家推荐一个很好的动画制作软件:卡通工作室:Toon Boom Studio v2.5。

  在国外,这个软件的应用极为广泛。迪斯尼等大型动画片公司都采用这个软件制作了许多优秀的动画片。现在,我们已经对Toon Boom Studio进行了全面的汉化,相信一定会得到大家的喜爱。

  我将从今天开始,陆续向朋友们介绍Toon Boom Studio的功能和使用方法。
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  Toon Boom Studio是一个绝对经典的二维矢量动画设计软件,当前Flash MX唯一直接支持的专业动画平台,制作其优点难以尽数。广泛的系统支持,可用于所有 Windows 系统及 Mac 苹果系统;唯一具有唇型对位功能的 Flash 动画平台;引入镜头观念,控制大型动画场面游刃有余;灵动亲切的绘画手感(我所遇见的最好手感,甚至超过Illustrator等);完全为动画艺术家所创,抛弃所有多余功能,不是功能不足,反而因此变得更为强大易用;新版本增加同 Flash MX 的兼容,Flash MX 可以直接导入 Toon Boom Studio 动画文件。

  尽管Toon Boom Studio2-D是一个二维的软件,但是二维或三维的对象它都能够读取(本站注:所以可以称作为 2.5D)。在 Toon Boom Studio2.5-D中也有镜头、灯光、场景、3D等对象,也可以导入图片、声音和动画文件,而且所有的一切都是基于SWF格式的,我们完成这些作品后可以把当前的全部或部分动画导出为SWF格式,在导出时还会自动建立符号库,这样可以减少下载负荷量,使得下载变得更为快速。
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具体的功能有以下这些:

[效果]
  中间色:使用颜色过渡来改变元素随时间变化的颜色。
  剪辑蒙板:创建蒙板可仅显示你的动画的某个局部。你甚至能使用定位钉对蒙板进行随时间的变化。

[绘图]
  曲线工具:使用连接的点来绘制一个对象。使用贝兹曲线编辑工具来控制对象的形状。
  裁切工具:使用一个选取框来剪切你的绘图。
  绘图对象的成组:将数个绘图对象结合在一起以便对绘图对象进行管理。
  矢量优化:平滑你的矢量绘图并拼合图层以减少绘图的复杂性以及你的 Flash 影片的文件尺寸。
  重新定位所有的绘图:当你输入扫描的图像时,它们便居中地出现在窗口内。现在你可以把一个元素的所有内容移到一个新的位置上,这样你就能很容易看到它们并对它们进行操作。
  使用变换命令来翻旋和旋转你的绘图对象。
  改进绘图模式窗口的导航和绘图对象的细微移动。
  原位粘贴:在原始的位置上剪切并粘贴绘图对象。
  居中绘图:按 [Option] 键并拖动光标可居中绘制圆形和矩形的形状。
  描边识别:当你打开显示描边时,未被连接的点将会以一个不同的颜色进行显示,这样你就能容易辩识并修改那些点。
  旋转枢轴点:当你在绘图模式下使用选择工具旋转绘图时,你现在可以改变枢轴点的位置进行旋转。

[输入]
  对 Adobe Illustrator 输入进行大量的改进,包括对 V5 至 V10 版本和 PDF 格式的支持。
  对 Macromedia Flash 影片内的媒体剪辑的支持。
  对中间色的支持:输入带有中间色的 Macromedia Flash 影片并将它们保存在 Toon Boom 工作室内。
  对来自 Macromedia Flash 影片输入的流化声音的支持。
  作为图像元素的纹理:输入带有位图填充的 Flash 影片,Toon Boom 工作室将把位图转变为图像元素。
  输入和矢量化所有的位图文件格式。
  居中的 SWF 输入:当你输入 Flash 影片时,它们现在将被居中于舞台上。

[油墨与填色]
  自动封闭缺口:在你设定了封闭缺口的容限等级,当你填色时可自动闭合带有缺口的绘图。
  使用纹理填色:使用位图图像给你的绘图对象进行填色。
  编辑纹理:编辑中心,旋转和渐变的分布以及纹理填充。

[声音]
  拖拉预听声音: 控制对话轨道的回放,这样你就可以确定如何让一条轨道与口型同步。
  口型同步模板:自动映象角色的口型位置给一个声音元素所产生的口型图表。
  QuickTime 音频支持:使用你的 QuickTime 影片输出声音。
  音频流:使用流化音频输出你的 Flash 影片,这将改进图像与声音之间的同步化。
  对不同声音质量的支持。

[时间线与曝光表]
  创建循环:现在你可以通过创建一个循环周期来重复一个绘图的序列。使用“创建高级的循环”特性,你甚至可以创建更复杂的循环,诸如向前并返回的循环。
  新的方式来改变曝光时间:通过选择你想让它出现的最后单元来扩大一幅绘图的曝光时间。
  添加/删除曝光的快捷键:使用快捷键来改变所选绘图的曝光时间。
  在时间线窗口内可拖放来重新排序绘图。
  从时间线窗口拷贝粘贴绘图。
  交换来自场景规划模式的绘图。你不必切换到绘图模式下来更改该绘图或它的曝光。
  在时间线窗口内可选择“英尺和帧”的显示方式。

[场景规划]
  功能编辑器功能的动态更新:使用功能编辑器进行更改,在视窗窗口内将自动显示出所做的更改。
  拷贝粘贴一个控制点或拷贝粘贴关键帧到另一个点。
  使用键盘键进行导航并微移运动点。
  定位钉上不同的起始和结尾帧,使你较容易地选择在运动路径上的一个定位钉的关键帧。

[模板]
  使用缩略图或在资料库窗口(模板浏览器)的预览面板中预览模板。
  无缝的编辑:编辑模板,存储你的更改,以及自动更新所有链接到该模板的动画。
  改进的模板颜色,文件和目录管理特性。

[输出]
  输出媒体元素作为 Flash 影片内的影片剪辑。
  对 QuickTime 的 alpha 通道信息的支持。

[总体]
  存储为:在一个新的位置使用新的名称来存储你的动画集。
  关闭:在不退出程序的情况下关闭当前的动画集。
  场景背景颜色:设定每个场景的背景颜色。
  当交换模式时保持所有的设置:在场景规划模式和绘图模式之间切换并保持你的窗口布局。
  对国际用户的本地化支持。





卡通工作室工作流程

-----Toon Boom Studio v2.5介绍之五:工作流程一


  Toon Boom 工作室使用传统动画生产的强势和逻辑,还有十分易于操纵的工作流程来支持所有数字动画类型有关的创作过程。

  以下是在 Toon Boom 工作室动画工作流程内高标准的步骤。这些步骤的细节在下列的段内和在其余的文件内加以解释。

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  就象任何设计一样,你的动画集将随着时间变化而展开。你将发现你自己在此过程中向前和向后跳跃。Toon Boom 工作室使用最小的细分量使调整变的十分容易。

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卡通工作室基本工作模式

-----Toon Boom Studio v2.5介绍之二:基本工作模式一


?font color="#000000">  Toon Boom 工作室,是为创造性的专业人员使用的完全 2D 动画的应用程序,它包含了特性强大的绘图工具,缩短作业周期的口型同步工具,以及创新的 3D 摄影机和场景规划工具。

  Toon Boom 工作室将强大的创造性工具放在你的手中以提高你的生产效率,这样你就可以专注于你的故事,你的角色和你的想像。使用已被优化输出的 Macromedia Flash 和 QuickTime,你可以把你的动画轻松地输出到网络,视频和进行远距离的无线传输。



  下面我们介绍它的基本工作模式:



一,绘图模式

  在 Toon Boom 工作室内, 你可以在绘图模式下创建并收集你的内容。

  在绘图模式下你可以:

  ●绘制你自己的动画图像。

  ●扫描在纸张上已绘制的图像。

  ●从视频或 Adobe Illustrator 和 Macromedia Flash 文件输入图像,像照片或图像序列一样。

  ●输入声音文件并使它们与你的图像同步。

  ●绘图或图像的口型同步语音轨道。


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〔画笔标签〕

  使用画笔标签来组织不同的画笔样式。

  当你使用一个数位板和数码笔绘图时,Toon Boom 工作室可以根据你所应用的笔尖压力量来创建可变宽度的笔触。
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   场景规划模式有一些帮助你创建动画内容的窗口和工具。

[摄影机视窗]
  从摄影机视窗窗口, 你能看到来自摄影机视域的场景。你可以在此窗口内定位元素和使用定位钉来设计运动,旋转和缩放的变化。


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哪里免费下载?

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多少钱一个?超过100不要了
各杂路你敢你到底要哦丝搞?我未必怕哒你是摆!

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有没有什么缺点,也介绍一下嘛。我对这个太外行了

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2. 单击你在步骤1内绘制的椭圆。你会注意到沿着形状线条的中心出现一条线,以及此线条上的数个点。

  3. 使用“轮廓编辑器”通过移动点和拖曳贝兹手柄来重新调整该椭圆。(要使贝兹手柄在中心线上出现,可单击一个点)。

  经过调整,最终的形状应该近似于在上一幅绘图内显示的蚂蚁身体的形状。
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2. 设置“绘图视窗”窗口,这样你可以更清楚的显示蚂蚁。

  ● 要关闭网格,按 [G],缺省的快捷键。

  ●要放大,按 [X],或缩小按 [Z] 键。

  ● 要想平移“绘图视窗”,按住 [空格键] 并使用“徒手移动”工具来改变窗口的局部显示。

  3. 从“绘图工具栏”,选择“填色” 工具。



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很好下载的,不过是英文的。我觉得还不错,顶

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教程第三课:口型同步(五)

-----Toon Boom Studio v2.5介绍之二十三

  

第3课:口型同步


步骤5:输出

  已经到了输出你的口型同步场景的时候了。

  要输出你的动画:

  1. 放大和平移“绘图视窗”让 Deb 蚂蚁充满该窗口。(当你输出一个“绘图模式”的场景时,Toon Boom 工作室将使用“绘图视窗”窗口的缩放倍率。)

  2. 选择“文件”>“输出影片”。“输出”对话框将被打开。

  3. 在“输出格式”选项,选中“Flash Movie”。

  4. 在“设置”选项,选中“缺省”。

  5. 在“文件名称”字段内键入影片的名称。如果你想为最终的文件选择一个其它的位置,可单击“浏览”。

  6. 在“输出类型”选项,选择“绘图模式的当前场景”。

  7. 选择“输出后启动播放器”选项。

  8. 单击“好” 可开始输出过程。

  一个进程条显示你所输出的过程。如果你想取消输出,单击“取消”。 当输出完成后,你的 Flash 影片将由 Flash 播放器自动打开。

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和photoshop能相互转化吗
博客:http://blog.sina.com.cn/poshui
218QQ群号码:13115296,欢迎218所有成员前来偷欢!

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教程第六课:创建蒙板效果

-----Toon Boom Studio v2.5介绍之三十三



第6课:创建剪辑蒙板效果

  剪辑效果元素是另一个 V2 版本新增加的元素,你能使用蒙板来遮住你仅想要显现一个图像部分的外围。

  在此课程的场景内,你将融合两个极限运动的场景 (山地自行车者和冲浪者) 使用一个蒙板来显现第二个场景。当你在此效果上作业时,我们还希望你学到一些别的东西!
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教程第六课:创建蒙板效果(二)

-----Toon Boom Studio v2.5介绍之三十四

第6课:创建剪辑蒙板效果

步骤2:建立剪辑元素

  在你创建了将作为蒙板的矢量绘图之后,你准备切换到场景规划模式下,在那里你将添加该剪辑效果元素。

  剪辑效果元素包括两个部分:剪辑元素和蒙板参数。

    * 对于剪辑层,你附加你想通过蒙板来显示的元素。

    * 对于蒙板参数,你附加你想用作为一个蒙板的矢量绘图元素。

  你将注意在我们的设置内,我们已把 wave_mask 矢量元素附加给一个定位钉,它被用于移动场景内的波浪。
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教程第七课:修饰绘图

-----Toon Boom Studio v2.5介绍之三十五




第7课:在场景规划内修饰绘图

  “在场景规划内绘图”是我们添加给 Toon Boom 工作室 V2.5 版本的新的特性之一。现在你使用此新的特性就能在场景规划模式下直接绘图了。

  当你在场景规划模式下使用定位钉来动画你的绘图时,由于绘图的运动,旋转或缩放,一些缺口往往会出现在不同元素的绘图之间。以前,你必须返回到绘图模式下才可修饰这些绘图。然而,在绘图模式下进行修饰会带来一定的困难,因为你无法看到在场景规划模式下动画的绘图是如何与彼此相关的元素进行定位的。

  “在场景规划模式下绘图”使之能够更精确地和容易地修饰绘图,因为在动画时你能看到不同元素内的绘图的相互关系。
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请教一下我从苹果机考下来的quicktime格式的影音,在PC机上用什么才能看,还是一辈子就看不了了
西西

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教程第七课:修饰绘图(四)

-----Toon Boom Studio v2.5介绍之三十八




第7课:在场景规划内修饰绘图

步骤4:修饰肩部

  在你填色躯干和胳臂之间接合处的缺口之后,你还需要添加覆盖接合处的线条。

   要修饰肩部:

   1. 在“时间线”窗口内,选择“upper arm”(上臂)元素。

   2. 把红色的帧滑块拖曳到场景内的第一帧。在第一帧上,躯干和上臂之间的缺口最大。 在此帧上修正该绘图在动画持续时间上的误差。

   3. 从“绘图工具栏”,选择“画笔” 工具。
  
   4. 从“属性窗口”>“颜色调色板”标签, 从“tania”调色板选择“line”色样。

   5. 使用“画笔”工具来绘制盖过肩膀的线条。
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工作室基础(一)

-----Toon Boom Studio v2.5介绍之三十九



  前面我们讲过了入门教程。从今天开始,我们将详细讲解使用Toon Boom的具体方法。

  首先是第一章:

工作室基础


  此章节描述在 Toon Boom 工作室内如何开始一个新的动画,如何设置你的预置以及如何使用场景进行工作。

  此章节包含下列的主题:

    * 创建并存储动画集

    * 为你的影片设置帧速率和尺寸

    * 给一个影片添加场景

    * 设置你的工作室


  创建和存储动画集

  当你准备构建你的动画作业时,你必须创建一个“动画集”。一个“动画集”包含在你的动画内产生的所有绘图,位图,声音和效果的一个项目文件夹,另外还有所有的时间,布局和运动的变化。

  当你创建你的动画集时,你所选择的名称将成为你的项目文件夹和 Toon Boom 工作室项目文件的名称。在动画集文件夹内部的文件夹是:

    * 声音文件

    * 本地模板

    * 场景

  每个场景文件夹包含的文件夹为:

    * 矢量绘图

    * 位图图形在 Mac 系统,动画集文件夹以一个单独的文件形式出现。 如果你显示文件的扩展名,该文件的后缀为 .tbdp。要想看到 Toon Boom 项目目录的内容,按 Control-单击该文件并选择“显示包内容”。

  要创建一个动画集:

  * 选择“文件”> 新建。

  要将所做的更改存储到动画集:

  * 选择“文件”>“存储”。如果动画集还从未存储,“存储为”对话框将被打开,这样你可以使用所选的名称和位置来存储你的项目。

  要使用另一个名称或在另一个位置内存储动画集:

  1. 选择“文件”>“存储为”。“存储为”对话框将被打开。




  2. 在“存储为”字段内键入动画集的新名称。

  3. 在“位置”选项选择一个位置。

  4. 单击“好”可使用一个新的名称或位置存储该动画集。
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工作室基础(五)

-----Toon Boom Studio v2.5介绍之四十三



给一个影片添加场景


四,显示/隐藏场景

  当你从事的一个作业上包含有许多的场景时,你也许不想在已渲染的回放中或在输出中包括它们的全部。

  你可以在场景管理器窗口内使用显示/隐藏场景名称旁边的复选钮,以便在渲染过程中隐藏该场景。

  要想在你的动画内显示/隐藏场景:

* 在“场景管理器”窗口内,单击场景名称旁边的“显示/隐藏”复选钮。
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还有吗!!

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