一个超强的动画制作软件
-----Toon Boom Studio v2.5介绍之一:概述

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一说到苹果电脑的使用,大家往往便和平面制作和印前系统联系起来。其实,苹果电脑的强大功能,使得它的应用领域非常广泛。例如下面将说到的动画制作。
现在国内制作动画,除了传统的手工以外,在电脑上大家使用最广泛的就是Flash了。但是Flash本身的功能有限,很难制作出高质量的动画片。另外一些动画软件,也有不少的缺陷。如广播极的质量要求,对于不封闭的路径颜色的填充,口型的校准,三维场景和灯光的导入等等。极大地影响了动画制作的效率和质量。
今天,我们向大家推荐一个很好的动画制作软件:卡通工作室:Toon Boom Studio v2.5。
在国外,这个软件的应用极为广泛。迪斯尼等大型动画片公司都采用这个软件制作了许多优秀的动画片。现在,我们已经对Toon Boom Studio进行了全面的汉化,相信一定会得到大家的喜爱。
我将从今天开始,陆续向朋友们介绍Toon Boom Studio的功能和使用方法。
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Toon Boom Studio是一个绝对经典的二维矢量动画设计软件,当前Flash MX唯一直接支持的专业动画平台,制作其优点难以尽数。广泛的系统支持,可用于所有 Windows 系统及 Mac 苹果系统;唯一具有唇型对位功能的 Flash 动画平台;引入镜头观念,控制大型动画场面游刃有余;灵动亲切的绘画手感(我所遇见的最好手感,甚至超过Illustrator等);完全为动画艺术家所创,抛弃所有多余功能,不是功能不足,反而因此变得更为强大易用;新版本增加同 Flash MX 的兼容,Flash MX 可以直接导入 Toon Boom Studio 动画文件。
尽管Toon Boom Studio2-D是一个二维的软件,但是二维或三维的对象它都能够读取(本站注:所以可以称作为 2.5D)。在 Toon Boom Studio2.5-D中也有镜头、灯光、场景、3D等对象,也可以导入图片、声音和动画文件,而且所有的一切都是基于SWF格式的,我们完成这些作品后可以把当前的全部或部分动画导出为SWF格式,在导出时还会自动建立符号库,这样可以减少下载负荷量,使得下载变得更为快速。

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具体的功能有以下这些:
[效果]
中间色:使用颜色过渡来改变元素随时间变化的颜色。
剪辑蒙板:创建蒙板可仅显示你的动画的某个局部。你甚至能使用定位钉对蒙板进行随时间的变化。
[绘图]
曲线工具:使用连接的点来绘制一个对象。使用贝兹曲线编辑工具来控制对象的形状。
裁切工具:使用一个选取框来剪切你的绘图。
绘图对象的成组:将数个绘图对象结合在一起以便对绘图对象进行管理。
矢量优化:平滑你的矢量绘图并拼合图层以减少绘图的复杂性以及你的 Flash 影片的文件尺寸。
重新定位所有的绘图:当你输入扫描的图像时,它们便居中地出现在窗口内。现在你可以把一个元素的所有内容移到一个新的位置上,这样你就能很容易看到它们并对它们进行操作。
使用变换命令来翻旋和旋转你的绘图对象。
改进绘图模式窗口的导航和绘图对象的细微移动。
原位粘贴:在原始的位置上剪切并粘贴绘图对象。
居中绘图:按 [Option] 键并拖动光标可居中绘制圆形和矩形的形状。
描边识别:当你打开显示描边时,未被连接的点将会以一个不同的颜色进行显示,这样你就能容易辩识并修改那些点。
旋转枢轴点:当你在绘图模式下使用选择工具旋转绘图时,你现在可以改变枢轴点的位置进行旋转。
[输入]
对 Adobe Illustrator 输入进行大量的改进,包括对 V5 至 V10 版本和 PDF 格式的支持。
对 Macromedia Flash 影片内的媒体剪辑的支持。
对中间色的支持:输入带有中间色的 Macromedia Flash 影片并将它们保存在 Toon Boom 工作室内。
对来自 Macromedia Flash 影片输入的流化声音的支持。
作为图像元素的纹理:输入带有位图填充的 Flash 影片,Toon Boom 工作室将把位图转变为图像元素。
输入和矢量化所有的位图文件格式。
居中的 SWF 输入:当你输入 Flash 影片时,它们现在将被居中于舞台上。
[油墨与填色]
自动封闭缺口:在你设定了封闭缺口的容限等级,当你填色时可自动闭合带有缺口的绘图。
使用纹理填色:使用位图图像给你的绘图对象进行填色。
编辑纹理:编辑中心,旋转和渐变的分布以及纹理填充。
[声音]
拖拉预听声音: 控制对话轨道的回放,这样你就可以确定如何让一条轨道与口型同步。
口型同步模板:自动映象角色的口型位置给一个声音元素所产生的口型图表。
QuickTime 音频支持:使用你的 QuickTime 影片输出声音。
音频流:使用流化音频输出你的 Flash 影片,这将改进图像与声音之间的同步化。
对不同声音质量的支持。
[时间线与曝光表]
创建循环:现在你可以通过创建一个循环周期来重复一个绘图的序列。使用“创建高级的循环”特性,你甚至可以创建更复杂的循环,诸如向前并返回的循环。
新的方式来改变曝光时间:通过选择你想让它出现的最后单元来扩大一幅绘图的曝光时间。
添加/删除曝光的快捷键:使用快捷键来改变所选绘图的曝光时间。
在时间线窗口内可拖放来重新排序绘图。
从时间线窗口拷贝粘贴绘图。
交换来自场景规划模式的绘图。你不必切换到绘图模式下来更改该绘图或它的曝光。
在时间线窗口内可选择“英尺和帧”的显示方式。
[场景规划]
功能编辑器功能的动态更新:使用功能编辑器进行更改,在视窗窗口内将自动显示出所做的更改。
拷贝粘贴一个控制点或拷贝粘贴关键帧到另一个点。
使用键盘键进行导航并微移运动点。
定位钉上不同的起始和结尾帧,使你较容易地选择在运动路径上的一个定位钉的关键帧。
[模板]
使用缩略图或在资料库窗口(模板浏览器)的预览面板中预览模板。
无缝的编辑:编辑模板,存储你的更改,以及自动更新所有链接到该模板的动画。
改进的模板颜色,文件和目录管理特性。
[输出]
输出媒体元素作为 Flash 影片内的影片剪辑。
对 QuickTime 的 alpha 通道信息的支持。
[总体]
存储为:在一个新的位置使用新的名称来存储你的动画集。
关闭:在不退出程序的情况下关闭当前的动画集。
场景背景颜色:设定每个场景的背景颜色。
当交换模式时保持所有的设置:在场景规划模式和绘图模式之间切换并保持你的窗口布局。
对国际用户的本地化支持。
卡通工作室工作流程
-----Toon Boom Studio v2.5介绍之五:工作流程一
Toon Boom 工作室使用传统动画生产的强势和逻辑,还有十分易于操纵的工作流程来支持所有数字动画类型有关的创作过程。
以下是在 Toon Boom 工作室动画工作流程内高标准的步骤。这些步骤的细节在下列的段内和在其余的文件内加以解释。

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就象任何设计一样,你的动画集将随着时间变化而展开。你将发现你自己在此过程中向前和向后跳跃。Toon Boom 工作室使用最小的细分量使调整变的十分容易。