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[上海] 戏浪——当代艺术邀请展


戏浪——当代艺术邀请展
出 品 人:蔡彭城
策 展 人:俞  可
策展助理:卢缓 韩晶
参展艺术家(排名不分先后):曹晖 向庆华 孙晓枫 惠欣 王玺 陈长伟 朱海 李昕 严金 罗尔奇 刘佳 杜文雯 韦嘉
展览时间:2007年9月29日—2007年10月7日
开幕酒会:2007年9月29日 下午6:30
展览地点:上海多伦现代美术馆
主    办:上海多伦现代美术馆
协    办:上海奥赛画廊
媒体支持: 《读者》  《当代美术家》  《画刊》  《艺术当代》  《中国艺术》  《美术报》
        中国美术批评家网  雅昌艺术网  TOM美术同盟  中国艺术品网  上海东方早报

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策展人:俞可

“人生如梦”这对今天的中国人而言,的确实是不言而喻的美好事实,相形之下的中国当代艺术,更是史无前例地经历着惊喜若狂的洗礼。在艺术市场推波助澜的作用下,在中国由来已久惯性的金钱运作中,花园洋房、豪华轿车、妙龄美女不期而至,在当代艺术如日中天的时刻接踵来到艺术家的身边——这样一来,不得不使中国当代艺术家在二十一世纪这短短几年中,迅速地改变了自己坚持已久的批判现实主义态度和对西方现代艺术的青睐和模仿。对于上个世纪,尤其是对当代艺术家而言,那种苦大仇深的沉重过去,在此时,我们只能引用一句流行歌曲中的歌词:“往事已经如烟……今天,我们应该好好珍惜”。是的,是什么改变了艺术家对艺术的态度,我们理所当然地会想到全球化这个幽灵,但也并非完全如此,只是当下文化在向另一种真实过渡的时候,让我们很难再用过去的价值观,来评价如今的中国当代艺术。因为中国当代艺术已在更为广泛的领域中,伴随着时尚文化、互联网以及网络游戏……,无所顾忌地来了一个180度的大转弯。

有人说,是经济的转型拯救了中国当代艺术,对此我们并没找到“文化的复兴必然依赖于经济”的依据,因为自上个世纪以来,中国知识分子从没忘记是否能够挣脱长期以来影响我们思想的羁绊。在多少有些意识形态的阴影中,在两种反作用的压力中,契而不舍地企图真实地反映出自己内心的体验,以及在艺术创作中自由地表达观念。事实上,我们也在不断地反省:在当下的多元背景中,为什么会有这么多应接不暇和前所未有的反常现象,以及伴随着这些现象而产生的文化裂变,直至今日,我们自己也会问:我们的视觉和听觉为什么总是跟不上节拍而显得迷茫和有些不知所措?尽管我们也知道不断变化是事物的本质,但我们只要认真地探究其原因,寻找当下艺术为什么有些一边倒的答案就会发现:并不只是用简单的诸如“浅表化、流行化、时尚化”这些单词就能概括中国艺术正在进行着的这场实践。因为中国年轻一代艺术家的个性体验已超出了他的外部表现。更重要的是,那些借助于网络传播的虚拟图像同那些显得颇为时尚的新艺术已经为越来越多的中国人所接受,尤其是中国新兴的中产阶级。这样一来,注重物质追求的国人不再把重心放到传统的消费品上,而是转向购买艺术品,尤其是购买年轻艺术家的作品。因为全新的艺术作品总能使他们在流行文化的浪漫理想中完成与艺术的对接。同时,对于他们来说,这无疑也是一种新的时尚和投资。此时,人们再也不会抱怨当代艺术是“皇帝的新衣”,这种对待艺术品的态度的突变,也让当代艺术越来越成为一种神话(尤其是在市场的催化作用下)。由此以来,也使得艺术家在这样一个有别于西方又不完全东方的艺术生态中茁壮成长,出现了一种谁也无法预见的结果。从另一方面看,如果我们真的相信当下的艺术生态是完全真实的,那么是市场还是网络、游戏等等这些杠杆作用于艺术这根神经呢?这的确是一个难以回答的问题,因为今天很难让我们分清什么是现实与虚拟,尤其是在人类精神和文化需求和过去或多或少有些格格不入的时代。

21世纪所产生的突变是不是终结了中国人过去对艺术态度?答案是肯定的,因为艺术 滋生的背景、呈现的方式……已经越来越游离或者说完全抛弃了几百年来行之有效的定律。有趣的是,现代艺术一个重要的内核就是:叛逆文艺复兴以来,艺术中那些对由科学制造出的定律的坚持。然而,历史的螺旋效应,又让今天的我们重新与科学相遇,在科技带来的便利中制造新一轮的视觉冲击。更重要的是,二战后媒材的转变,让我们重新认识了艺术,而这一切并未完结,新一波的浪潮,尤其是网络游戏的开发及推广,更是从另一方面促使艺术家在更大范围中去实践和拓展出艺术对人们的影响力。也就是说,人们再也不像过去那样执意要在艺术中寻找出真理的答案,多数人开始相信虚拟的世界比真实的世界更加充满魅力和说服力,这样的观点也正好靠近了今天那些对“虚拟”图像感兴趣的年轻艺术家,他们信手拈来地挪用了在游戏中所运用的图像方式,有机地把对流行文化和高雅文化的关注和兴趣结合在一起,来缓和上个世纪以来艺术创作和民众之间的疏离关系,满足今天人们对于图像的需求。尽管这短暂和未知的艺术现象,只是在某个方面改变着我们对艺术的看法。但就这一点而言,就会发现新绘画的亲和力是显然生效的。事实上,当人在探寻和满足自身的过程中,网络并非我们想象的那么表面,就好比游戏,它尽管有着本质上的娱乐性,但同样也有着生活哲理方面的暗示。如果这些被我们称之为肤浅的东西,真能够敲开未来的大门,这自然也就暗示了我们当下精神、文化经历的可能性和正确性。那么,我们应该对21世纪经济、网络等社会因素所带来的颇具游戏性的人生持一种什么样的态度?答案肯定是多样的,为此我们所能做的就是,把这一时期那些颇具其意义的事件和个案呈现出来,作为中国当代艺术在二十一世纪中颇具个性的范例,来促使我们对新艺术的意义进行思考,进而使艺术从真正意义上与我们所需的文化生活、时尚、哲学、宗教产生对接,至于结果,我有理由相信,每个观众都会得出正确的判断。

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韩晶

在今天,在日常的都市生活里,一个令人玩味的现实是:你或许可以拒绝游戏成为你生活中的一部分,但你却难以否认,你今天的生活已经是游戏的一部分——不要贸然地急于撇清关系,说你度过的那些日子和游戏从来不沾边——如果你在年少的时候没有那个机会,至少你现在不可能没有听说过;如果你有一台电脑,那它随时随地可能成为网络游戏的下一个连线终端;如果你正巧在百无聊赖的玩弄手机,那你可以轻而易举的发现,无论它是什么牌子、什么型号,里面至少有“俄罗斯方块”或者“贪吃蛇”这些最简易的两三种游戏程序;如果你最近刚好去看了火热上映的《哈里波特与凤凰社》,那么更不用惊讶,在华纳兄弟推出这部大片的同时,同名游戏也同期发行……又如果,你偏偏是那个对现代化和工业文明带着迟疑、保留距离、不会电脑也不用移动电话的出世者,那也没有关系,因为EA①的总裁Kathy Vrabeck前不久又一次发表了他的宏图大志:“我们当前要做的,就是将互动娱乐推广到全体大众——包括孩子、中年妇女,甚至是老年人……总之,让所有的家庭,以及认为自己不是游戏玩家的人,都开始玩游戏!”

当然,这样的预言似乎有一点危言耸听。但有一点是可以肯定的:自游戏诞生,近半个世纪以来它的风靡全球和在文化、娱乐事业方面的举足轻重,已经是不争的事实。2006年,美国总统布什更将国家科技奖章颁发给了Ralph Baer,就是这位曾经从德国逃亡美国的发明家,在1951年最初萌发了制造一台游戏机的想法。在那个电视抬头的时代,Ralph Baer幸运地被分派去建造一个世界上最好的电视系统,于是,他提交了电视应该具有革新概念的想法,其中之一就是要具备有可以玩游戏的功能——这个发明几乎点燃了一场革命!如今,全球电子游戏市场销售额已达190亿欧元,超过了老牌的电影产业。据专业机构预测,这一数字在2008还将继续攀升,有望突破270亿欧元,从而迎头赶上蝉联宝座的音乐产业。然而,最重要的还不仅仅是它在经济上的影响,值得关注的是:这场革命几乎从根本上改变了我们传统的游戏方式,并在过去的50多年里逐渐影响着我们的娱乐习惯和日常消遣。它已经不仅仅是一种简单的娱乐方式,游戏的过程甚至带来一种全新的、人与人之间的交互关系,并在网络时代大行其市,在改变世界经济和文化结构的同时,带来了新的逻辑思维模式和生活态度。这种改变,在对当代社会文化潜移默化的过程中,为艺术创作带来了新的可能性。

于是,艺术在今天并不仅仅是新媒材的运用或者新图式的制造,而是有可能从游戏世界出发,去把握不断变化的时代精神,在艺术与时尚的某种结合中融入我们的生活。在实际的艺术创作中,游戏的影响甚至是多方面的:在形式上,它以游戏画面中的那些视觉刺激,部分地改变了我们曾经笃定的审美标准;在内容上,它虚拟的时空或情节游离开现实层面的宏大叙事,更转向艺术家的个体经验;在与受众的关系上,它与时尚和商业的谋和尽管备受争议,但却拉近了艺术与普通大众之间的疏离关系。  

而出生在游戏如此迅猛发展时代的年轻艺术家,更是亲身经历了这场正在行进中的视觉革命——游戏不仅仅是童年生活的一部分,也是当下无法回避的时尚娱乐。从而,在他们的艺术中,一种新的图式语言和形式结构悄然滋生,伴随着游戏带给我们的心理刺激和视觉感受,在艺术创作中呈现出一场青春文化的初体验。

这里即将呈现的13位艺术家,或许都不是真正意义上游戏玩家,他们对游戏的接触和认识也从来没有进入我们谈话的范围内。但当我们从艺术的角度去审视他们的作品,古典美学的那套法则运用起来似乎捉襟见肘。可是,不要这么快就将它们摈除在艺术的视野之外——假如你玩过《魔兽世界》、《生化危机》、《极品飞车》或者最初级的《超级玛丽》,那么,当你面对这些雕塑或画面中怪诞的形象、变幻的时空以及无厘头的内容时,或许就会发出会心一笑。那些似曾相识的视觉符号和图像元素,就像是一个虚拟的游戏,而这里面讲述的,正是这一代人的心理症候。

或许,一时间我们还很难接受艺术从崇高的殿堂出走。艺术中的游戏或者游戏般的艺术,因为缺乏所谓的学术立场或批判价值而成为被攻歼的对象,它容易被归结为市场的产物、时尚的垃圾、过甚的趣味或者低浅的游戏。但请不要忘记,在关于艺术起源的争论里,一个重要的观点就是“游戏说”——德国美学家席勒早在《美育书简》中,就通过对游戏和审美自由之间的关系,提出了艺术起源于游戏。而人的审美活动和游戏一样,不过是一种过剩精力的使用。似乎艺术与游戏,从一开始就有某种内在的联系——尽管,200年前席勒所提出的“游戏”概念与今天我们真实世界里铺天盖地的游戏,有着天壤之别,但不可否认,某种新的艺术趋向正因这种交互关系而滋生。或许我们可以从这些艺术作品里窥见世界的悄然变化,就像玩游戏一样。

注: ① EA:Electronic Arts(美商艺电),一家引领全球互动娱乐潮流的公司。根据专业游戏杂志《Game Developer》2006年的统计报告,“EA”再次拿下了2006年度20大游戏发行商排行榜的冠军宝座,同年“任天堂”超越“Activision”位居第二,“微软”则下滑数名。

① EA:Electronic Arts(美商艺电),一家引领全球互动娱乐潮流的公司。根据专业游戏杂志《Game Developer》2006年的统计报告,“EA”再次拿下了2006年度20大游戏发行商排行榜的冠军宝座,同年“任天堂”超越“Activision”位居第二,“微软”则下滑数名。

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